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이세계 .. | 13:37 | 추천 16 | 조회 23

[유머] 닌텐도 스위치로 발매한 게임을 전기종 발매할 때 왜 호환이 어려운가 +23 [23]

루리웹 원문링크 https://m.ruliweb.com/best/board/300143/read/68573101


img/24/11/27/1936bdf6f504559ec.png


닌텐도 스위치의 세이브파일 기본 구조의 도입부임


뭐가 문제냐? AEC-CMAC 헤더를 가지고 있음


이건 단일 비트파일로 세이브데이터를 구성할 때 저 조건에 맞추라는 이야기임.




img/24/11/27/1936be15b9a4559ec.png


당연하지만 일반적인 세이브파일은(ps5,xbox, steam 모두) 압축 파일의 형태를 가지고 있음

즉 키를 가지고 올바르게 압축을 풀면 여러 파일이 나오는 구조임


"근데 닌텐도의 표준 세이브파일은 단일 비트파일로 구성됨"



이게 옛날부터 닌텐도 세이브파일의 특징임

즉 닌텐도 온라인에 업로드/다운로드 가능한 세이브파일은 이렇게 구성됨


1. 파일을 만들고 그걸 압축해서 단일 비트파일로 만든뒤, 닌텐도 온라인에 올리고 받을 땐 비트파일을 복호화하여 파일로 바꿔 읽는다


2. 닌텐도 규정에 맞게 처음부터 만든다



1을 사용하면 로딩에 막대한 시간이 걸림

2를 사용하면 로딩이 빠름



즉 닌텐도 스위치 한정으로 만들 겜이면 2를 하는게 무조건 이득임.

타 아키텍쳐도 낼 겜이면 1 방식을 사용하면 로딩이 개같이 길어지겠지만

스위치는 어차피 모든 모델링을 저퀄리티로 박을 거라 근본적 로딩시간이 짧을 거고

세이브 시간 로딩 길다고 난리칠 유저면 스위치가 아니라 pc나 주력 콘솔로 겜을 할 거임



근데 이미 2 방식으로 만든 게임을, 타 게임에 호환시킬 수 있을까?

안돼.


"세이브 파일 구조를 처음부터 다시 만들어야 함."


아 간단한 게임은 txt 형태로 플래그만 정리해서 작업되는데

그건 ps2 시점에서 이미 한계가 왔음




img/24/11/27/1936be62f354559ec.png

ps3_savedata_plugin_game


이 면에서 혼자 아키텍처가 달라서 따로 작동되는 ps3도 세이브 호환이 아주 개지랄임

(중간에 delPsPData 보이지? ps1-ps2,psp,ps3 세이브데이터 다 구조가 다름ㅋㅋㅋㅋ)

그래서 ps3-ps4는 ps4에 ps3 세이브 파일 해독기를 박아서 해결함

ps5에는 이 해독 루틴이 빠짐 - ps3 세이브파일은 게임 개발사가 알아서 해독해서 ps4 방식으로 호환해줄 수밖에 없었음



물론 ps4를 이용하면


ps3 게임 데이터 - 해독 - 저장부터는 ps4 방식으로 하면 ps5에서도 읽을 수 있지만


게임 개발자들이 매번 그런 저장 루틴을 넣을 귀찮을 작업을 할 리가 없고

일단 작업되니까 ps3용 게임 ps4판은 이전 ps3시절 세이브루틴 그대로 박죠? 했다가


ps5 이식판 때 이식이 안 되는 참사가 일어남




이거 제일 크게 저지른 데가




img/24/11/27/1936be86d154559ec.png

이거임




사실 ps5 동발 혹은 이식게임 상당수에서 일어난 건데

(ps4-ps5 이식한 용과같이 7 인터네셔날 등에서도 일어남)


이쪽은 그냥 응 다시사~를 시전해버려서....



참고로 같은 개발사가 진여신전생5 벤전스를 내면서 5 호환 안된다고 머리숙인 이유가

저 이유 때문임. 

결국 뭐다? 이새끼들은 기술력이 없어서 무능한 것임. 뭐 악의가 있다기보다는 그쪽임



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