[한국콘텐츠진흥원] ‘국내 게임산업 시장 규모, 사상 최초 20조 원 돌파’ 콘진원, <2022 대한민국 게임백서> 발간-유관기관 뉴스 (kita.net)
콘텐츠진흥원 통계임
알다시피 우리나라 게임시장은 모바일에 매우 편중된 편임
그 다음이 PC-콘솔-아케이드고
콘솔 비중이 매우 낮은 걸 알 수 있음
근데 그 미약하다는 콘솔시장 비율로 세계 8위를 먹고 있음
콘솔시장이 상대적으로 발달하지 않은 편인 걸 감안하면 상당한 것
PC게임 시장규모 세계 3위
모바일 세계 4위
(중-미-일-한)
결코 작지도 소홀히 봐야 할 시장도 아님
소비자들이 현지화, 서비스 개선 등에 대한 권리주장을 확실히 할 필요가 있고
응당 대접을 받아야만 하는 시장임
'한국 시장은 작으니까, 가치가 없으니까 발매만 해줘도 고마운 거다'라고 자학하면서
스스로가 속한 시장 잠재력을 깎아먹지 않았으면 함
혹은 그런 태도가 다른 유저들 권리까지 같이 갉아먹는 일일수도 있음
댓글(10)
전에 비해서 한글화 하기도 쉬운이유도 있을듯
한글화 안된 겜은 안사지.
소비규모가 있으니 개발사들이 무시를 못하다는 거네(베네스다, 니네는 뭐냐?)
인구대비 진짜 대박이네.
근데 우리보다 시장이 작은곳은 현지화 해주고 한국 등한시 하는게 아쉽긴 하네.
과거보단 덜 해졌지만 그래도 더 많이 해주면 좋겠음
이건 사용자의 시장얘기가 아니라
만드는 쪽의 시장얘기잖아
사견으로는 한글화의 황금시대는 플스2 때 아닌가 싶음.
어학업체인 ybm시사닷컴이 무려 한글화 사업에 뛰어들던 시대였음.
진삼국무쌍, 결전2, 테일즈 오브 데스티니2 는 성우 풀더빙 하던 ㅁ1친 시대였음.
슬프게도 그때는 한국 콘솔시장이 성숙하지 못했음..
복돌이 판치던 시대였지...
웃긴게 PC,콘솔 딱 일본이랑 우리랑 반대.
일본이 PC 잘라파고스 인걸 생각하면 이해가는 개그지.
토도키 10새끼야
저 PC 대부분이 던매피, 로아, 롤 같은거임
우리가 말하는 스팀 PC 게이머 인구수는 몇년간 큰 변화가 없다 함
그보다 로컬라이징 툴도 발전하고, 제작비 대비 로컬라이징 비용 비율이 작아지다 보니 글로벌 게임 회사들이 최대한 팔아 먹으려고 여러 언어 지원하는거
중국어 번역이 대세가 되면서 거기에 끼워서 한국어 번역도 같이 하면 비용이 많이 싸진다고 하던데