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댓글(27)
데스 스트랜딩 최종 보스는 엄청 찌질하게 굴어서
죽일 생각 안 나더라
용서라는 테마로는 시푸가 잘 만들었어. 무협 감성이지만 ㅋㅋ
시푸도 잡졸들에게 칼 잔뜩 써서 베어넘기는데 보스급만 용서해도 진엔딩이라 본문 케이스긴 하지
(대충 회의록을 작성해서 우리가 복수한다고 회의했었던 내용 보여주는 만화)
최종보스를 죽이는것도 아깝게 비참한 결말을 맞이하게 하면됨
이런 거 잘 해놓는게 디스아너드가 최고었는데
모든 잡졸부터 최종보스까지 적을 플레이어가 조사하고 죄를 판단한 후 생사 결정까지 가능하니
라오어2 잡몹과 메인 케릭터 처리에 관한 부분이 완전 일맥상통한데 ㅋㅋㅋ
언더테일 노말엔딩 불살엔딩 몰살엔딩같은 거면 모르겠는데 저런식이면 좀 짜치긴할듯
난 그래서 메트로를 감명깊게 했던게
중간중간 선/배드엔딩 분기가 확실해서 자신 성향대로 끝나는게 좋았음
누가 구해달라는 물건 구해주거나
가는도중에 사람 살려주고 그 대가로 돈(총탄)거절하기 등등 선 분기마다 화면이 하얗게 빛나고 그게 일정수치 이상 쌓이면 엔딩이 달라져서
개시발 라오어2 시발 진짜 아오
사실 '게임' 부분과 '스토리' 부분을 서로 동떨어트려 놓으면 저런식의 자기모순이 발생해도 적당히 게임적 허용으로 파악하고 별개로 받아들이고 넘어가기 쉬운데
최근 게임(특히 서양 게임)들은 '게임' 속에 '스토리'를 최대한 자연스럽게 스며들게 해서 서로 끈끈하게 연결된 방식으로 만들기 때문에 갈수록 유저들이 스토리의 모순을 받아들이기 힘들게 되어가는거 같음
게임적 허용으로 받아들이기엔 너무 게임 법칙이 아닌 현실 법칙에 가깝게 몰입시키는 형태가 많아졌다고 해야 하나?
게임 웹진이나 시상식들도 이런 게임들에게 고평가를 주니까 제작사들도 벗어나질 못하고
비교적 일본 게임들(그중에서도 특히 닌텐도 게임)이 아직도 여전히 스토리는 컷신등으로 따로 떼어놓고 게임 플레이에서는 게임에만 집중할수 있게끔 만드는 식인데, 서양 웹진들은 이런걸 구시대적 디자인이라며 폄하하지만, 개인적으로 최근 들어서는 오히려 이런게 게임 본연의 형태에 걸맞는게 아닌가 생각할 때가 많음
반대 사례
잡졸들은 불살하는데 보스들은 사망 확정임.