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spareman.. | 22/11/12 00:54 | 추천 41

RPG(롤플레잉)게임의 원조에 대해 알아보자[ver.1] +35

원문링크 https://www.ilbe.com/11449248784

본래 RPG게임은 PC나 콘솔(게임기)로 즐기는 전자게임이 아닌
중세 판타지 소설을 기반으로 한 테이블 게임이었어
이걸 줄여서 TRPG라고 부른다





모노폴리나 부르마불같은 보드게임과 비슷한 방식인데
거기에 세계관과 스토리가 있고 유저가 각각 직업이나 역할(Role)(전사, 성직자, 마법사등)을 맡아 플레이(Play) 했어
그래서 역할 플레잉 게임(Role Playing Game) 약자로 RPG라고 부르는 거임

이 TRPG는
매우 극소수의 사람만이 즐기는 마이너하고 매니악한 게임이었지
그중 가장 대표적인게 D&D(던젼 앤 드래곤)였고 이 세계관을 바탕으로 재창조된 게임들이 주류였다


그 D&D 세계관으로 만든 오락실 게임

80~90년 생이라면 이걸 해본 추억이 있을거야
오락실에서 즐기던 횡스크롤 액션게임 던전 앤 드래곤즈
RPG장르는 아니지만 RPG요소가 다분히 들어가 있었음


그러니까 닥치고 전자(PC, 콘솔)게임  RPG원조가 뭔데?


응 그건 바로 위저드리야

1. 위저드리(1980) 원조, RPG의 조상




위저드리1의 메인과 전투화면




일본버젼 메인과 리메이크버젼 전투화면


당시 최신형 컴퓨터였던 apple 2

위저드리 / 1980 / 서-테크(Sir-Tech) / 캐나다 / 애플II


이게 RPG의 뿌리이자 조상 할아버지임
캐나다의 두 대학생이 위의 테이블 RPG를 컴퓨터로 만든 프로그램으로 단순한 던젼탐험이 주된 게임이었지만
졸업후 서-테크에 입사후 정리해서 개선하고 스토리나 퀘스트등을 집어넣어 상업용 게임으로 출시하게 된거

현재 출시된 모든 RPG게임은 여기서 시작되었다고 보면 된다
인간 진화도표같은거 보면 제일 처음에 올챙이나 원숭이처럼 생긴거 그런 개념


자세한 내용은 위키 참고
https://namu.wiki/w/%EC%9C%84%EC%A0%80%EB%93%9C%EB%A6%AC%20%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88

2. 울티마 RPG의 교과서 (1981)




울티마4의 메인화면과 게임화면
1편의 흑백에 단조로운 디자인의 그래픽에서 점점 더 컬러풀하게 바껴가는 모습 

울티마(Ultima) / 1981 / 오리진 시스템(Origin System) / 미국

위저드리는 전투, 성, 마을, 여관등 그리고 이동커서 모두 1인칭 시점이거나 글자폰트로 표현되었는데 
울티마는 이동시엔 3인칭으로 직접 캐릭을 움직이고
전투시에만 1인칭으로 좀 더 모험하는 기분과 자유도를 주었어
 

RPG게임의 기초가 되는 많은 부분을 처음으로 시도했기에 이후 RPG게임에 절대적인 영향을 주었어

게임 시나리오에 구애받지 않고 플레이어가 원하는 대로 할 수 있는 자유로운 플레이 방식이 울티마의 중요한 특징이다





울티마1의 전투화면 원작과 개선버젼


애플II의 경쟁 제품이었던 IBM PC



여담으로....
울티마의 개발자는 리처드 개리엇인데 한국의 국민게임이었던 스타크래프트의 개발에도 참여한 경력이 있어
그래서 한국엔 스타크래프트 개발자로 언론에 소개되더라




3.드래곤퀘스트 RPG 대중화를 이끈 전도사, 일본 국민게임


당시엔 DL같은건 없고 이런 카트리지(팩)을 사서 게임을 즐겼음


화사하고 정감가는 색감의 드래곤퀘스트
위저드리, 울티마와 대조된다

드래곤퀘스트 (Dragomquest)/ 1986 / 에닉스(Enix) / 일본

원조 RPG인 위저드리 그리고 RPG 의 기본틀을 만든 울티마
이 2 종류의 게임은 소수 매니아만 즐기고 대중화를 이루진 못했어

이유는 당시 수백만원이 넘는 어마 어마한 가격의 컴퓨터가 지금처럼 보급되던 시기도 아니었고
대부분 굉장히 단순한 게임만 존재하던 7~80년대에 RPG같은 게임은 일반인들이 이해하기가 너무 어려웠어
아니 아예 그 RPG라는 존재나 개념조차 몰랐음

그러던 중 닌텐도에서 패미컴이라는 게임기를 발매했고 이게 컴퓨터의 10분의 1가격도 안되면서
게임표현 능력만큼은 엇비슷한 성능을 보여주며 히트를 쳤는데

미국의 애플전시회에서 울티마와 위저드리를 접하게 된 한 남자가 있었어 
호이리 유지라는 사람으로 작가지망생이자 프로그래머였고  취미가 코딩과 게임이었어
특히 스토리가 있고 생각을 해야하는 탐정 어드밴처 류 게임을 좋아했는데 

이 사람도 RPG를 여기서 처음 접했고 완전 취향저격....엄청난 충격을 받게돼
그리고 번뜩이는 게임개발 아이디어들이 쏟아졌고 대히트를 예감했어

이 작업에 도와줄 사람을 찿아나섰는데 대표적인 인물이 아키라 토리야마와 스기야마 고우이치였어
아키라는 드래곤볼 작가 그 아키라가 맞다
스기야마는 한국에서 잘 모르겠지만 일본에선 클래식한 스타일의 음악풍으로 만화나 공익광고 OST등 를 작곡하는 사람이었어

그렇게 오래 기간의 작업끝에 1986년 드퀘1이 출시되었어
하지마 초반 성적은 예상보다 부진....그러다가 이 게임 대단해!!라고 점점 입소문을 타고 판매량이 올라가다
최종 150만장이나 팔리는 기염을 토해내.....;;

당시엔 지금처럼 게임시장이 크지도 않았는데 100만장이 넘게 팔리면 밀리언 셀러게임이라는 호칭이 붙었었다

드퀘1의 성공요인으론 역시 접근성이 쉽고 게임성이 높다는 점이야
울티마나 위저드리처럼 수백만원씩 하는 컴퓨터도 필요없고
적응하기 어려운 인터페이스나 게임 디자인을 아주 간략화 시켰고
난이도도 너무나 어려웠던 두 게임에 비해 뭔가 여려운듯 도전의식을 불려일으키며 요령만 알면 또 쉬운듯한 절묘한 난이도
어둡고 진지한 두 게임에 비해 밝고 화사한 색감표현 그리고 귀엽게 생긴 캐릭터들과 동화풍의 스토리와 분위기
미국시 정서에서 일본식 정서에 맞는 스토리텔링과 대사, 정감가는 주변인물들, 마치 극복해나가며 인생을 살아가는 느낌을 표현 
하나 하나 뜯어보면 정말 절묘한 요소들이 많았어

결국 일본에서 대 히트를 치고 이후 파이널 판타지등 수많은 JRPG들이 발매되었어
소수 매니아만이 즐기던 장르를 지금처럼 대중화시킨 장본인이지



여기서 더 디테일하고 개선해서 다른곳에 칼럼식으로 작성하기전 올려봄
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