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영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf +15 [2]

루리웹 원문링크 https://m.ruliweb.com/best/board/300143/read/76798530

영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf





[아바타 불과 재]에서 새로 등장한 생물체 츠용 / 북방오징어가오리.






테마곡 "The Deep ones"







영화를 크리처 학살영화로 만드는 수준의 공포감과 엄청나게 리얼한 오징어 촉수 표현으로 호평받았는데



이 생물을 만드는데 CG기술면에서, 특히 애니메이션 면에서 그 아바타 CG팀조차도 애를 엄청 먹었다고 한다.








영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_1.webp


영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_2.webp



영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_3.webp


촉수 문어형 CG괴물이야 할리우드에서 트럭단위로 만들어져있고

그 노하우들이 있는데 뭐가 그리 빡셌을가 싶은데



영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_4.webp


대부분의 촉수괴물들은 실제 구현되는 비주얼은 무골격 촉수형이어도 


CG 뼈대 자체는 여러 마디로 구현함으로서 자유자재로 움직이는 비주얼을 만드는 형태로 제작되었는데











이 츠용들은 촉수가 계속해서 늘어났다, 수축하는 형태로 움직이는 생물들을 컨셉으로 잡았는데


(현실의 오징어처럼 촉수를 뻗어 육지에서 걸어도 다니고)


그 기존의 골격 기반 뼈대로 CG를 하자니 저 가소성, 유동성이 도저히 안 나왔다고 한다.


거기에 벽에 붙고, 붙잡고, 사람까지 휘감고 아주 온갖 짓을 다 해야 하니까 애니메이터들이 다루기가 하드웨어 레벨에서까지 빡세졌다.









영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_5.webp


기존의 방식으로 만들수 없는 생물체라는 문제에 맞닥뜨리자 제임스 카메론의 해결책은 의외로 놀라웠는데










영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_6.webp


옛 친구이자 오랜 동업자 ([어비스] ~[아바타1]까지 시각효과 담당) 존 브루노를 호출했다.



영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_7.webp


그리고는 "연필 테스트" 영상,

즉 완전 수제 2D작화로 이 생물이 어떻게 자유자재로 움직일수 있는지 그려달라고 요구했다.




영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_8.webp


[헤비메탈] (1981)


존 브루노가 시각효과 감독으로서 제임스 카메론과 협업해온 경력도 대단하지만,


이 사람은 위에 언급된 말마따나 경력의 시작이 전통 기법 애니메이션 쪽이었기에 가능했던 것.







영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_9.webp


그렇게 얻어낸 완전히 새로운 움직임 컨셉을 바탕으로 CG팀이 새로운 모델과 툴을 개발했고


그 시스템은 제작진이 [로프 2.0]이라고 부르며 매우 용이하게 활용했다고 한다.







영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_10.webp


그러한 노력의 결실로 만들어진것이 이 영화의 식인오징어떼 츠용.





영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_11.webp

제임스 카메론 감독은 개봉전 인터뷰부터 실물 특수효과는 이제 한계가 있으며,

CG기술은 완전히 다른 표현 영역으로서 대단한것들을 만들어낼수 있다고 칭찬하는 발언을 한 적이 있었는데.


최대 수준 기술력을 가진 웨타 FX 기준으로도 새로운 개척을 해내야 했던 이녀석의 경우라면 확실히 "완전히 다른 표현" 이라고 말하고도 남았다.

















영화) [아바타3] 의외로 제작난이도가 엄청 높았다는 크리처.sf_12.webp


이 작업의 일등공신(?) 존 브루노는


아바타3 엔딩 크레딧에서 "츠용 크리처 제작 고문" 이라고 찾아볼수 있다.








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